星期六, 八月 26, 2006

线的烦恼

toon渲染很重要的一方面就是线的绘制。边界线,隐藏线,内含线,多种多样。
现在可用的方法不过2 3种,工作流程虽然简单,但是计算量过大,根本不是所要求的结果。
关于线的详细流程。将开一系列专题来讲述。

星期一, 八月 21, 2006

主要是研究freestyle和ink9000

这两个是开源的,但是我对mfc不熟悉,所以ink9000可能会先放上一放。
freestyle是一个学术性的渲染引擎,所以很多方面都是以实验为主,不过还是有相当的研究价值。
因为同时还有多个项目在并行进行,所以这个研究会花上3+月以上的时间。
因为所有的渲染引擎的流水线都是差不多的,所以也没过多的思考,做就行了。
还不是有自己的shader自己的一套光照,自己的材质。
只不过需要研究的在于,国画的表现方式,如何给予特定的画派风格,这个是研究的主题。
至于这块,恐怕需要加点专家系统的东西让这个渲染器很有前途的工作。
至少在国画动画设计这一块,还是要靠更多的机器帮助和前人经验,不是每个人都能说用就用的。

星期四, 八月 17, 2006

这里写写cel shader和edge mapping

我们也来搞搞style.
做一个真彩色的水墨渲染器.
非真实渲染的内容想必很多人都知道。
做toon现在已经是相当纯熟了.
但是真正一款可以用来渲染各种水墨的还是不太存在.
至少没有一个统一的算法来完成这方面的支持.
我们就要做这些事情.
这是最好的解决方法.
没有人愿意给你帮助的时候,就要--自己动手,丰衣足食.
哑哑个呸,lxp的.

单纯的cgtoon学习和编程

这里写一些关于编程的和动画的.
toon就是卡通的东西。能够引起兴趣是最好的选择.
如果可以的话.很难得说,早期还是以c语言为主吧.

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